Познакомьтесь с художником Кеннетом Андерсоном; фото мужчины с бородой
(Изображение предоставлено: Кеннет Андерсон)

Расположение НАС
Любимые артисты Билл Уоттерсон, Ник Парк
Программное обеспечение и медиа Photoshop, Procreate, карандаши Col-Erase
Веб-сайт

Я работаю художником примерно с 2005 года, а понял это только почти 20 лет назад. Я и не заметил, что прошло так много времени! Я всегда знал, что хочу зарабатывать на жизнь рисованием и в какой-то мере заниматься анимацией, поэтому изучал анимацию в университете в Данди, Шотландия. Мне посчастливилось начать работать довольно быстро после окончания учебы, но моя первая работа была младшим 2D-художником в местной игровой компании.

Раньше я никогда не думал о работе над играми, но это имело смысл. Когда я рос, я был одержим видеоиграми с участием персонажей, такими как Monkey Island и Day of the Tentacle!

Моя карьера до сих пор была весьма разнообразной. Я склонен плыть по течению и наблюдать, что происходит, время от времени слегка подталкивая его в определенных направлениях. Я работал над видеоиграми, в начале своей карьеры работал аниматором, с 2009 года занимаюсь дизайном персонажей как фрилансер, а в последнее время стал гораздо больше заниматься иллюстрациями. Мне нравится, когда это разнообразно! Но в то же время все, что я делаю, сосредоточено на характере.

Пока я рос, я постоянно рисовал всяких странных персонажей. Помню, в старшей школе я написал эту дурацкую песню, записал ее, записал на компакт-диск, а затем создал персонажа певца для обложки. Я называл его Джимми Сосиска; По сути, он был чем-то средним между колбасой и Джими Хендриксом – в тот момент я проходил фазу продуктов питания как персонажей – и у моего приятеля это имело большой успех. Я думаю, что моя нынешняя карьера дизайнера персонажей возникла из порыва создавать глупых персонажей и воплощать их в жизнь.

Однако я не осознавал, что мне действительно удастся зарабатывать на жизнь рисованием персонажей, пока не открыл для себя работы Стивена Сильвера. Осознание того, что существуют художники, чья работа заключалась в создании персонажей, было для меня прозрением. До этого у меня не было конкретной специализации, но как только я понял, что стать профессиональным дизайнером персонажей — это дело, все это обрело смысл.

Детская телевизионная роль случилась как бы случайно, я вообще не стремился к ней. Но я думаю, что мой стиль хорошо подходит для этой среды, поэтому эти клиенты тянулись ко мне, и, прежде чем я это осознал, большая часть моей работы исходила из этого мира!

За это я должен поблагодарить Дэна Бэйса. В то время он разрабатывал «Битца и Боба» на BBC и обратился ко мне с просьбой о развитии персонажей. Это была моя первая настоящая работа по дизайну персонажей для детского телевидения, а дальше дела пошли как снежный ком. Спасибо, Дэн!

Есть некоторые очевидные вещи, которые нельзя делать с персонажами для более молодой аудитории: ничего сексуализированного, не курить и не пить, избегать оружия и тому подобного, хотя это зависит от возраста аудитории. Я думаю, что с дизайном для взрослых подойдет практически все, в пределах разумного.

С чисто дизайнерской точки зрения, более молодая аудитория, как правило, лучше всего реагирует на определенные дизайнерские решения; например, более милые, мягкие и красочные персонажи с большими головами. Кажется, они - путь! По сути, я думаю, что чем моложе аудитория, тем более стилизованными вы можете быть в своих проектах; почти в чистую абстракцию. Почти, но не совсем.

Что касается взрослых, то, как правило, хочется создать более реалистичных персонажей с более естественными пропорциями, хотя их все же можно стилизовать. Но на самом деле это будет зависеть от характера рассказываемой истории. И, конечно же, вы можете изменить стиль молодой аудитории и адаптировать его для взрослой аудитории, обычно для комедийного эффекта. Такие шоу, как «Счастливые лесные друзья» и «Южный парк», хорошо справляются с этой задачей.

Но с личной точки зрения я думаю, что задействую разные части своей психики в зависимости от характера работы. Если я создаю дизайн для детей, я определенно направляю своего внутреннего ребенка, вспоминаю свое детство, то, чем я занимался в детстве, то, что делало меня счастливым, и привношу все это в свою работу. Если я когда-нибудь создаю что-то для взрослых и увлекаюсь личной работой, имеющей более темные темы и энергии, затем я использую другие, более темные переживания из своей жизни, и то, как я рисую, будет меняться. отразить это.

Это весело! Крис Смит, автор, великолепен тем, что всегда имеет четкое представление о том, как, по его мнению, выглядят его персонажи. Затем я должен попытаться представить это на странице, придав этому свой собственный смысл.

Что мне нравится, так это то, что автор, кажется, в основном заинтересован в поиске персонажа с точки зрения истории, в этом есть что-то чистое. В то время как в анимации часто звучит голос, говорящий: «Можно ли сделать этого персонажа массовым продуктом? игрушка?" Так что да, обычно при разработке книги меньше ограничений и мнений. характер. При поиске правильного дизайна могут возникнуть некоторые колебания, но не так много, как в анимации.

Кроме того, это освобождает от необходимости беспокоиться о каких-либо технических ограничениях при разработке дизайна книги. Не нужно беспокоиться о том, можно ли анимировать персонажа или сколько времени потребуется на моделирование оснастки и рендеринг, так что в этом смысле это действительно очень освежает.

По сути, в прошлом году я писал где-то пять раз или около того. Кажется, я человек крайностей. Итак, в этом году я сказал: «Хорошо, я буду публиковать больше!» Я знал, что если я захочу делать один рисунок каждую неделю или около того, я забуду, потеряю счет и потерплю неудачу. Поэтому я пошел ва-банк и взял на себя обязательство рисовать по рисунку в день, чтобы забыть об этом было труднее.

Мне очень хотелось каждый день рисовать что-то только для себя и ни для кого другого; ни один клиент не оставлял мне никаких отзывов и не просил внести изменения. Мой рисунок, мои правила. Важно иметь творческую отдушину вне работы и рисовать просто для удовольствия.

Благодаря этому я научился немного отпускать ситуацию и не быть перфекционистом. Я знаю, что не публикую свои лучшие работы каждый день. Иногда у меня есть буквально 30 секунд, чтобы что-то нарисовать. Но я понял, что мне нужно снять с себя напряжение, чтобы всегда создавать великое искусство. Я предпочитаю рисовать что-то, чем ничего! Это также отличная возможность поэкспериментировать и попытаться синтезировать новые стили в своей работе. И я думаю, что, просто рисуя каждый день, я тоже начал немного улучшать свою работу.

Каждый раз, когда я просматриваю Instagram, я вижу персонажа, который заставляет меня так думать, из множества разных исполнителей! Персонажи Джеймса Вудса обычно производят на меня такое впечатление.

Мне очень нравятся некоторые рисунки драконов из «Как приручить дракона», особенно Bewilderbeast. Я фанат творчества Нико Марлета. И еще мне нравится дизайн Громита от Уоллеса и Громита. Он такой простой, но такой милый, милый и полный жизни.

Кроме того, в сети есть концепт-арт пирата-призрака ЛеЧака с Острова Обезьян, который мне очень нравится. Я не думаю, что эта концепция точно воплотилась в видеоиграх, но это так здорово; формы, пропорции, перевернутая мертвая птица, используемая в качестве оперения в его пиратской шляпе. ЛеЧак — причина, по которой я рисую так много зомби-пиратов.

Что ж, никогда еще не было больше возможностей создавать персонажей для заработка, чем вы найдете сейчас. Тем не менее, я считаю, что важно иметь разнообразный набор навыков, поскольку не вся моя работа — это чистый дизайн персонажей. Я занимаюсь иллюстрациями, дизайном реквизита, комиксами — всем, чем мне нужно, чтобы оплатить счета.

Поэтому я бы рекомендовал развивать свои навыки, особенно на ранних этапах карьеры. Будьте готовы к долгой и тяжелой работе и начните с того, что не выполнили работу своей мечты. Все является ступенькой и даст вам опыт, который вы сможете использовать на протяжении всей своей карьеры.

Кроме того, не пренебрегайте мясом и овощами в дизайне персонажей. Изменения, таблицы выражений и все остальные технические детали — важные навыки, которые вам как дизайнеру персонажей нужно развивать. Часть работы дизайнера персонажей — создавать и проектировать для конкретной цели с техническими ограничениями и производственным конвейером.

Наконец, не сдавайтесь! Не позволяйте тяжелой работе, изменениям или искусственному интеллекту отпугнуть вас от работы дизайнером персонажей. Дизайн персонажей — это больше, чем просто создание чего-то красивого или крутого. Речь идет о рассказывании историй, о том, чтобы вложить в рисунок частичку своей души и привнести это воплотилось в жизнь и затронуло сердце и разум какого-то маленького ребенка, который смотрел субботним утром ТВ.

Обратите внимание на то, что просит автор! Обязательно прочитайте книгу или рассказ, который вы иллюстрируете, так как это поможет вам визуализировать персонажей и их мир.

Получайте удовольствие от дизайна персонажей! У вас будет гораздо меньше технических ограничений при работе над иллюстрацией, поэтому воспользуйтесь этой свободой по максимуму.

Всегда калибруйте стиль для целевой аудитории. Помните об истории и мире персонажей и постарайтесь привнести их во все, что вы рисуете.

Даже если ваши персонажи не двигаются, им нужно чувствовать, что они играют. Попробуйте запечатлеть их в середине действия или в ожидании его!

Иллюстрация по-прежнему требует тех же навыков дизайна персонажей, что и любой другой материал. Помните основы создания хорошего дизайна, такие как игра с контрастом или использование приятных форм.

Дом Картер — писатель-фрилансер, специализирующийся на искусстве и дизайне. Ранее он был штатным писателем Creative Bloq, его работы также появлялись на Creative Boom и на страницах ImagineFX, Computer Arts, 3D World и .net. Он был судьей D&AD New Blood и проявляет особый интерес к книжкам с картинками.