Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Эта статья подготовлена ​​совместно с Masters of CG — творческим конкурсом, проводимым совместно с HP, Nvidia и 2000 AD. Посмотреть записи, вошедшие в шорт-лист, можно здесь.

Это давнее киноклише, искусно пародированное в недавнем фильме «Джамп стрит, 22», что сиквелы фильмов крупнее, шумнее и зрелищнее, чем их предшественники. И «Рассвет планеты обезьян», продолжение «Восстания планеты обезьян» 2011 года, определенно соответствует этому шаблону.

Наращивание активности здесь, конечно, совершенно оправдано; в то время как Райз был установщиком сцены, в «Рассвете» война между обезьянами и людьми наконец достигает апогея. Но это не утешило руководителя анимации Дэна Барретта. Вета Диджитал, которому на этот раз предстояло преодолеть три больших препятствия.

  • В то время как обезьяны в «Восстании» были немыми (за драматическим исключением, состоящим из одного слова), в «Рассвете» они разговаривали.
  • Их также будет намного больше: первый фильм в основном был сосредоточен вокруг одного персонажа компьютерной графики, Цезаря, но на этот раз сцен с толпой обезьян будет гораздо больше.
  • Фильм будет снят в 3D, а не конвертирован из 2D при постобработке. И это создало явные проблемы для производства, которое в чрезвычайно сложной степени сочетало в себе захват движения, анимацию и живое действие.

Однако посмотрите фильм, и вы не увидите соединения. Так как же им удалось это осуществить? Мы поговорили с Барреттом, чтобы узнать...

01. Говорящие обезьяны

Перевод диалогов, записанных с помощью захвата движения, в полную компьютерную графику оказался непростой задачей.
Перевод диалогов, записанных с помощью захвата движения, в полную компьютерную графику оказался непростой задачей.

«Когда дело дошло до анимации диалогов обезьян, хорошим началом было бы видеозапись с участием реальных актеров», — объясняет Барретт. «Структура мышц лица шимпанзе очень похожа на человеческую», — отмечает он. «Поэтому нам не пришлось сильно менять нашу парадигму, когда дело дошло до создания куклы с лицом обезьяны. Мы использовали все те же мышцы и работали оттуда».

Однако на этом Weta пока что не добилась успеха. «Очевидно, что структура лица обезьяны в целом очень отличается; строение костей очень разнообразно. Таким образом, хотя мышцы лежат относительно в одном и том же положении, вам все равно приходится преодолевать другую структуру. Это означает, что там происходит изрядное количество перевода».

Центральным моментом в этом переводе было проведение тонкой грани между тем, чтобы выглядеть слишком человеческим и слишком обезьяноподобным. «Если ваш актер — человек, зрителям может быть сложно принять те звуки, которые издает шимпанзе», — отмечает Барретт. «Вы обязательно можете просто сказать «полный шимпанзе», если звуки не «полный шимпанзе».

Аниматорам пришлось найти компромисс между движениями лица обезьяны и человека.
Аниматорам пришлось найти компромисс между движениями лица обезьяны и человека.

Это означало, что куклы-лица из Rise придется соответствующим образом переработать. «Поэтому мы сказали: «Давайте посмотрим на актеров, давайте посмотрим на их губы и посмотрим, можем ли мы что-нибудь сделать, чтобы диалог стал более диалогичным». правдоподобно. Нам приходилось быть осторожными, чтобы не приклеить человеческий рот к большой морде, понимаете – это выглядело бы как-то странный.

И то же самое было верно и в противоположном направлении. «Например, у нас была сохранена форма под названием «воронка», которая у шимпанзе представляет собой выдвижение губ вперед в форме «оо». Но это не выглядело правильно с устным человеческим диалогом. Поэтому нам нужно было создать альтернативную версию – что-то вроде «человеческой воронки», – которая одновременно красиво сидела бы на лице шимпанзе и выглядела реалистично с диалогами».

На протяжении всего процесса аниматоры внимательно смотрели на актеров, особенно на глаза актеров, чтобы убедиться, что они смогут передать эту игру компьютерному персонажу. «Мы позаботились о том, чтобы получить определенные подробности от актеров нашего шимпанзе. Например, в «Цезаре» есть элементы глаз Энди Серкиса. Что касается диалогов, мы сделали еще одну вещь: мы посмотрели на то, как двигаются губы и какие формы они создают, и растушевали их, как могли».

02. Массовые сцены с обезьянами

Аниматорам было непросто сделать так, чтобы взаимодействие между обезьянами выглядело естественным.
Аниматорам было непросто сделать так, чтобы взаимодействие между обезьянами выглядело естественным.

Появление нескольких компьютерных обезьян одновременно стало еще одной проблемой для Weta, добавляет Барретт. Хотя это было не так уж и напряжно. «На самом деле, во многих деревенских сценах это было довольно забавно», - признает он.

«Режиссер Мэтт Ривз хотел добиться такой глубины реализма в деревне обезьян», - объясняет он. «И поэтому большую часть того, что мы засняли, мы просто сидели и говорили: «Хорошо, что же происходит – что делает день в жизнь похожа на обезьянью деревню?' Хорошо иметь группу актеров, которые делятся идеями, и они могут быть интересными. сеансы».

Однако когда дело дошло до заселения этих локаций, все стало сложнее. «Возьмем, к примеру, возвращение Цезаря в деревню. У нас сейчас этот «день из жизни», и есть небольшой прилив обезьян к Цезарю. Как только вы начнете вводить такое количество путешествий, это может стать трудным. Например, если вы не будете осторожны, обезьяны могут довольно легко «проходить сквозь» других обезьян, поэтому поддерживать правильную работу всех взаимодействий — обременительная задача».

Не дать компьютерным обезьянам пройти друг через друга было одной из сложных задач при работе с несколькими персонажами.
Не дать компьютерным обезьянам пройти друг через друга было одной из сложных задач при работе с несколькими персонажами.

«Большую часть этой работы выполняет подразделение анимационного отдела, называемое командой редактирования движений», — объясняет Барретт. «Они аниматоры, но не по ключевым кадрам, поэтому они имеют дело с данными захвата движения. Таким образом, эти сцены являются свидетельством упорной работы и зачастую прекрасных идей команды монтажёров».

Чтобы держать всех обезьян на виду, также требуется огромная потребность в вычислительных ресурсах, добавляет Барретт. «Дело может идти очень медленно и на какое-то время утомлять вас; когда дело доходит до рендеринга, он становится настоящим чудовищем».

Но Weta устояла перед искушением срезать углы. «Мы не стремились снижать разрешение и детализацию наших обезьян, когда снимали сцену с широкой толпой», — подчеркивает он. «У нас то же самое высокое разрешение, те же меховые конюхи, у всех есть ногти, морщины и так далее. Это замедлило нас, но действительно помогло сделать все естественным».

03. Съемка в 3D

Съемка в 3D означала, что каждый элемент должен быть виден точно.
Съемка в 3D означала, что каждый элемент должен быть виден точно.

Стерео 3D может выглядеть потрясающе, но оно может усложнить жизнь аниматора, говорит Барретт. «Когда вы говорите о 2D или даже о постконверсии, есть определенная сумма, которую вам сойдет с рук. Если у вас когда-нибудь возникнут какие-либо мелкие проблемы и вы не сможете получить кадр, на который мог бы обратить внимание режиссер потому что тогда вы сможете обмануть вещи, вы знаете, вы можете отбросить тень, и никто не будет мудрее».

А вот при съемке в стерео спрятаться негде. «Вы должны быть на точной глубине. Скажем, если вы заменяете актера, вы должны находиться именно на этой глубине со своей обезьяной, иначе это будет очевидно, когда зритель наденет очки».

Сцены с обезьянами на лошадях представляли собой самую большую проблему, когда дело доходило до стерео 3D.
Сцены с обезьянами на лошадях представляли собой самую большую проблему, когда дело доходило до стерео 3D.

По словам Барретта, в «Рассвете» самой большой проблемой в этом отношении были обезьяны на лошадях. «Было несколько очень сложных кадров, и я думаю, что успех многих из этих кадров является свидетельством невероятной работы, которую проделала здесь операторская группа.

«Если бы нам нужно было снять Энди с лошади – а лошадь была в тарелке, и мы хотели посадить обезьяну туда, где Энди был… тогда нам понадобилась работа со совмещенными движениями и работа с вращательными движениями от операторского отдела, который был идеальный. Как я уже сказал, спрятаться негде, поэтому нам нужно было знать точную глубину этой лошади, чтобы мы могли разместить на ней нашу обезьяну. И, конечно же, в таких ситуациях, когда вам нужно избавиться от актера, есть много эффектных разрисовок».

Еще одним сложным эпизодом был тот, где Цезаря загружают в вездеход и везут в его старый дом, где его везут. «Опять же, Энди [Серкис] был в выигрыше – это был единственный способ добиться отличной игры от тех, кто держал», – объясняет Барретт. «Если у вас нет запястья, которое сжимают, если оно не находится точно в том же месте, где был Энди, это будет выглядеть неправильно. Вы увидите пересечение, и это целый новый мир испытаний».