Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Alliance of Valiant Arms – или AVA для поклонников – это отмеченная наградами корейская видеоигра и первая в мире онлайн-игра, в которой используется игровой движок Epic Unreal Engine 3.

Это также игра, над которой художник по персонажам Инхо Ким работал последние семь лет. Используя 3ds Max с V-Ray для создания основы, а затем с помощью ZBrush для добавления всех мелких деталей, Инхо потратил шесть недель на создание этого изображения, которое он называет просто «Персонаж Qipao Sniper».

«Мне очень понравилось создавать глаза персонажа», — говорит Ким, описывая процесс своей работы. «Когда дело доходит до создания персонажа, я считаю, что глазам следует уделять больше внимания, поскольку они являются зеркалом души и описывают личность и внешний вид персонажа. Я провел много тестов, как придать глазам глубину».

В настоящее время Инхо работает художником по персонажам видеоигр, но так было не всегда: «Я начал работать видеоредактором, а затем сменил карьеру, став 3D-художником», — говорит он. «В то время я участвовал в создании корейских анимационных сериалов для детей «Веселый Утенок» и «Король бамперов Zapper».

Но сейчас страстью Ким являются видеоигры, и особенно красивые женские игровые персонажи. Так как и где он находит вдохновение? «Мне очень нравится находить в Интернете красивые изображения, особенно красивых женщин», — говорит он, что неудивительно. «Когда я получаю фотографии моделей или великолепные изображения от других художников, они вдохновляют меня на создание новых 3D-материалов».

Теперь Ким проведет вас через девять этапов процесса создания своего персонажа.

01. Довольно поли

Изначально персонаж Ципао создавался с небольшим количеством полигонов.
Изначально персонаж Ципао создавался с небольшим количеством полигонов.

Изначально мой персонаж Ципао был создан с небольшим количеством полигонов, поэтому его можно было экспортировать в Unreal Engine 3 для использования в AVA. Затем мне нужно было создать высокополигональную модель для 3D-изображения. Когда дело дошло до создания женского тела, я сосредоточился на описании ее утонченности, поскольку не хотел, чтобы оно было откровенно сексуальным.

02. Риггинг и позирование

Персонаж оснащен и позируется с помощью Biped и Skin в 3ds Max.
Персонаж оснащен и позируется с помощью Biped и Skin в 3ds Max.

Я оснастил и поставил своего персонажа с помощью Biped и Skin в 3ds Max. Я настроил камеру так, чтобы создать яркую сцену, подчеркивающую силуэт персонажа.

03. Перейдите в ZBrush

Перейдите в ZBrush и добавьте немного деталей.
Перейдите в ZBrush и добавьте немного деталей.

Я экспортировал версию с низким разрешением в ZBrush, а затем использовал ZRemesher, чтобы получить базовую геометрию. Я добавил некоторые детали, сосредоточив внимание на элементах, которые подчеркивали естественную красоту персонажа.

04. Создание глаз персонажа

Роговица является очень важным компонентом этой области, поскольку она придает глубину глазу.
Роговица является очень важным компонентом этой области, поскольку она придает глубину глазу.

Когда дело дошло до создания глаз персонажа, я постарался сделать их фотореалистичными. Например, я использовал розоватую карту с небольшими линиями, похожими на вены, чтобы придать глазам глубину. Кроме того, я считаю, что роговица является очень важным компонентом этой области, поскольку она придает глубину глазу, поэтому я сделал ее прозрачной и добавил карту отражения света.

05. Запекание карт Normal и AO

Запекайте карты нормалей и Ambient Occlusion из высокополигональной сетки.
Запекайте карты нормалей и Ambient Occlusion из высокополигональной сетки.

Я испек карты Normal и Ambient Occlusion из высокополигональной сетки, созданной в ZBrush, а затем использовал их для сложных текстур.

06. Создание текстур

Соберите цвета, соответствующие концепции персонажа, и смешайте эти тона с некоторыми узорами материалов, чтобы создать базовые текстуры в Photoshop.
Соберите цвета, соответствующие концепции персонажа, и смешайте эти тона с некоторыми узорами материалов, чтобы создать базовые текстуры в Photoshop.

Я собрал цвета, которые, по моему мнению, соответствовали концепции персонажа, и смешал эти тона с некоторыми узорами материалов, чтобы создать базовые текстуры в Photoshop. Затем я использовал зеленый канал карты нормалей, чтобы добавить ощущение глубины.

07. Назначение текстур

После создания текстур назначьте их каждой части сетки с помощью шейдеров V-Ray.
После создания текстур назначьте их каждой части сетки с помощью шейдеров V-Ray.

После создания текстур я присвоил их каждой части сетки с помощью шейдеров V-Ray. Затем я добавил в сцену VRaySun и VRayLight, а также использовал освещение HDRI перед рендерингом изображения в V-Ray.

08. Создание и укладка волос

Используйте V-Ray Hair & Fur для укладки.
Используйте V-Ray Hair & Fur для укладки.

Я установил сплайны в качестве направляющих для волос и использовал V-Ray Hair & Fur для укладки. Несколько выбившихся волос были визуализированы отдельно, а затем я скомпоновал их все в Photoshop.

09. Заключительный этап редактирования

Когда все визуализированные изображения будут готовы, перейдите к этапу редактирования.
Когда все визуализированные изображения будут готовы, перейдите к этапу редактирования.

Когда все обработанные изображения завершены, я перехожу к этапу редактирования, включая гармонизацию цветов и оптимизацию фона, чтобы создать романтическую и элегантную атмосферу.

Слова: Инхо Ким

Инхо Ким — старший художник компьютерной графики, создающий персонажей и оружие для видеоигр. Он также создает 3D-иллюстрации для рекламных клиентов. Эта статья первоначально появилась в 3D-мир выпуск 181.