Ismerje meg Kenneth Anderson művészt; egy fénykép egy szakállas férfiról
(Kép jóváírása: Kenneth Anderson)

Elhelyezkedés MINKET
Kedvenc művészek Bill Watterson, Nick Park
Szoftver és média Photoshop, Procreate, Col-Erase ceruzák
Weboldal

Körülbelül 2005 óta dolgozom művészként, és most jöttem rá, hogy ez majdnem 20 éve történt. Nem vettem észre, hogy ilyen régen volt! Mindig is tudtam, hogy rajzolni akarok, és valamilyen minőségben animációval szeretnék foglalkozni, ezért a skóciai Dundee-ben tanultam animációt az egyetemen. Abban a szerencsében volt részem, hogy a diploma megszerzése után elég gyorsan elkezdtem dolgozni, de az első munkám junior 2D művészként dolgoztam egy helyi játékgyártó cégnél.

Korábban soha nem gondoltam arra, hogy játékokon belül dolgozzak, de teljesen logikus volt. Felnőtt koromban megszállottja voltam a karaktervezérelt videojátékoknak, mint például a Monkey Island és a Day of the Tentacle!

Eddigi pályafutásom meglehetősen változatos volt. Hajlamos vagyok az áramlással haladni, és megnézni, mi történik, és időnként apró lökéseket adok neki bizonyos irányba. Dolgoztam videojátékokkal, pályafutásom elején animátorként dolgoztam, 2009 óta szabadúszóként tervezek karaktereket, és az utóbbi időben sokkal több illusztrációval is foglalkozom. Szeretem változatosan tartani! De ugyanakkor minden, amit csinálok, nagyon karakterközpontú.

Felnőttkoromban folyamatosan mindenféle furcsa karaktert rajzoltam. Emlékszem, a középiskolában megírtam ezt a hülye dalt, felvettem, kiírtam CD-re, majd megalkottam egy karaktert énekesként a sleeve arthoz. Jimmy Kolbásznak hívtam; alapvetően egy kolbász és Jimi Hendrix keresztezése volt – akkoriban az élelmiszerek, mint karakterek fázisán mentem keresztül –, és nagy sikert aratott egy páromnál. Azt hiszem, a jelenlegi karaktertervezői karrierem abból az impulzusból alakult ki, hogy buta karaktereket alkossak és életre keltsek.

Azt azonban nem tudtam, hogy megúszhatom a karakterek rajzolását, amíg fel nem fedeztem Stephen Silver munkásságát. Felismertem, hogy vannak olyan művészek, akiknek az volt a feladata, hogy karaktereket tervezzenek. Ezelőtt nem foglalkoztam konkrét szakterülettel, de amint rájöttem, hogy professzionális karaktertervezővé válhatok, mindennek volt értelme.

A gyerekek televíziós szerepe valahogy véletlenül történt, igazából egyáltalán nem űztem. De úgy gondolom, hogy a stílusom jól illik ehhez a közeghez, így azok az ügyfelek vonzódtak hozzám, és mielőtt észrevettem volna, munkám nagy része ebből a világból származik!

Dan Baysnek köszönhetem ezt. Abban az időben a BBC-nél dolgozott Bitz & Bob fejlesztésén, és megkeresett egy kis karakterfejlesztésért. Ez volt az első megfelelő karaktertervező munkám a gyerektelevíziók számára, aztán a dolgok csak úgy hógolyóztak. Köszi Dan!

Van néhány nyilvánvaló dolog, amit nem tehetsz meg a fiatalabb közönségnek szánt karakterekkel: semmi szexualizált, tilos a dohányzás és az ivás, kerülje a fegyvereket és hasonlókat, bár ez a közönség korától függ. Felnőtteknek való tervezéssel nagyjából minden megy, azt hiszem, ésszerű keretek között.

Pusztán tervezési szempontból általában a fiatalabb közönség reagál a legjobban bizonyos tervezési döntésekre; aranyosabb, lágyabb, színesebb karakterek például nagyobb fejjel. Úgy tűnik, ők a járható út! Alapvetően azt gondolom, hogy minél fiatalabb a közönség, annál stilizáltabbak a tervek; szinte a tiszta absztrakcióba. Majdnem, de nem egészen.

Ami a felnőtteket illeti, általános szabály, hogy valósághűbb karaktereket kell megtervezni, amelyeknek természetesebb az aránya, bár stilizálhatóak. De ez valóban az elhangzott történet természetétől függ. És természetesen felforgathatod a fiatalabb közönség stílusát és adaptálhatod a felnőtt közönséghez, általában komikus hatás érdekében. Az olyan műsorok, mint a Happy Tree Friends és a South Park jól csinálják ezt.

De személyes szempontból azt hiszem, a pszichém különböző részeit érintem meg, a munka jellegétől függően. Ha gyerekeknek tervezek, mindenképpen a belső gyermekemet irányítom, emlékszem a gyerekkoromra, azokra a dolgokra, amiket gyerekként csináltam, azokra a dolgokra, amelyek boldoggá tettek, és mindezt behozom a munkámba. Ha valaha is felnőtteknek tervezek dolgokat, és olyan személyes munkákkal foglalkozom, amelyek sötétebb témájú és energiát, akkor kiaknázom az életem különböző, sötétebb tapasztalatait, és ahogyan rajzolok, az lesz tükrözze azt.

Ez jó móka! Chris Smith, a szerző abban nagyszerű, hogy mindig világos elképzelése van arról, hogy milyennek képzeli a szereplőit. Aztán rajtam múlik, hogy megpróbálom-e ezt megjeleníteni az oldalon, miközben a magam pörgetését adom.

Az tetszik, hogy úgy tűnik, hogy a szerző leginkább a karakter megtalálásában van a történet szempontjából, van ebben valami tiszta. Míg az animációban gyakran hangzik el ez a hang: „Lehet ebből a karakterből tömegpiacot csinálni? játék?" Tehát igen, általában kevesebb megszorítás vagy hang kell a könyv megtervezésekor karakter. A megfelelő dizájn megtalálásakor előfordulhat egy kis oda-vissza mozgás, de nem annyira, mint az animációban.

Ezenkívül felszabadítja, hogy nem kell aggódnia a technikai korlátok miatt, amikor egy könyvet tervez. Nem kell aggódnia amiatt, hogy a karakter animálható-e, vagy mennyi ideig tart a tervezés a modellezéshez és a rendereléshez, szóval ebben az értelemben valóban üdítő.

Alapvetően tavaly vagy ötször posztoltam, vagy ilyesmi. Úgy tűnik, a szélsőségek embere vagyok. Idén tehát azt mondtam: „Rendben, még többet fogok posztolni!” Tudtam, hogy ha hetente legalább egyet rajzolok, elfelejtem, elveszítem a nyomát és elbuknék. Szóval mindent beleadtam, és elköteleztem magam egy napi rajz mellett, így kevésbé könnyű elfelejteni.

Nagyon szerettem volna minden nap rajzolni valamit, csak nekem és senki másnak; egyetlen ügyfél sem ad visszajelzést vagy kért változtatásokat. Az én rajzom, az én szabályaim. Fontos, hogy legyen kreatív lehetőség a munkán kívül, és csak szórakozásból rajzoljunk.

Ezzel megtanultam egy kicsit elengedni, és nem lenni perfekcionista. Tudom, hogy nem minden nap teszem közzé a legjobb munkáimat. Néha csak szó szerint 30 másodpercem van arra, hogy lerajzoljak valamit. De rájöttem, hogy le kell vennem magamról a nyomást, hogy mindig nagyszerű művészetet készítsek. Sokkal szívesebben rajzolok valamit, mint semmit! Ez egy nagyszerű lehetőség arra is, hogy kísérletezzek, és megpróbáljak új stílusokat szintetizálni a munkámban. És úgy gondolom, hogy azzal, hogy minden nap rajzolok, elkezdtem fejleszteni a munkámat is.

Minden alkalommal, amikor az Instagramon lapozok, egy karaktert látok, akitől ez eszembe jut, nagyon sok különböző előadótól! James Woods karakterei általában ilyen hatással vannak rám.

Nagyon szeretem a How to Train Your Dragon című sárkányterveket, különösen a Bewilderbeast-et. Én rajongok Nico Marlet munkásságáért. És szeretem a Wallace és Gromit Gromit dizájnját is. Annyira egyszerű, mégis annyira szeretnivaló, szeretnivaló és élettel teli.

Emellett a Monkey Island-i szellemkalóz, LeChuck világhálón van egy konceptművészet, amelyet szeretek. Nem hiszem, hogy a koncepciót pontosan lefordították volna a videojátékokra, de nagyon klassz; a formák, az arányok, a fejjel lefelé döglött madár, amelyet tollazatként használtak kalózkalapjában. LeChuck miatt rajzolok annyi kalózzombit.

Nos, soha nem volt több lehetőség megélhetési karakterek tervezésére, mint amennyit most talál. Ennek ellenére fontosnak tartom, hogy sokrétű készségekkel rendelkezzenek, mivel nem minden munkám pusztán karaktertervezés. Illusztrációt, kelléktervezést, képregényeket készítek, bármit, amit a számlák kifizetéséhez kell tennem.

Ezért azt javaslom, hogy építse fel készségeit, különösen a karrierje elején. Készüljön fel egy hosszú, kemény lebukásra, és kezdje azzal, hogy ne végezze álmai munkáját. Minden egy lépcsőfok, és azt a tapasztalatot adja, amelyre karrierje hátralévő részében támaszkodhat.

Ne hanyagolja el a karakterdizájn húsát és zöldségét sem. A fordulatok, az arckifejezési lapok és az összes többi technikai dolog fontos készség ahhoz, hogy karaktertervezőként fejlődjön. A karaktertervező munkájának része egy meghatározott célra történő alkotás és tervezés technikai korlátokkal és gyártási folyamattal.

Végül ne add fel! Ne hagyja, hogy a kemény munka, a fordulatok vagy a mesterséges intelligencia elriassza attól, hogy karaktertervezővé váljon. A karaktertervezés többről szól, mint egyszerűen valami csinos vagy menő létrehozásáról. Ez a történetmesélésről szól, arról szól, hogy a lelked egy kis darabját belehelyezed egy rajzba, és hozz életre kelt, és megérinti egy kisgyerek szívét és elméjét valahol, aki szombat reggelt néz TÉVÉ.

Figyeld meg, mit kér a szerző! Feltétlenül olvassa el az illusztrált könyvet vagy történetet is, mert ez segít a szereplők és világuk vizualizálásában.

Jó szórakozást a karakterdizájnokhoz! Sokkal kevesebb technikai korlátozással kell megbirkóznia az illusztráción való munka során, ezért használja ki a legtöbbet ebből a szabadságból.

Mindig kalibrálja a stílust a célközönségnek. Tartsd észben a történetet és a karakterek világát, és próbáld ezt mindenbe belevinni, amit rajzolsz.

Annak ellenére, hogy a karakterek nem mozognak, érezniük kell, hogy fellépnek. Próbáld megörökíteni őket egy cselekvés kellős közepén, vagy egy cselekvés előtt!

Az illusztrációk továbbra is ugyanolyan karaktertervezési készségeket igényelnek, mint bármely más médium. Ne feledje a jó design létrehozásának alapjait, például a kontraszttal való játékot vagy a tetszetős formák használatát.

Dom Carter szabadúszó író, aki művészetre és tervezésre szakosodott. Korábban a Creative Bloq munkatársa volt, munkái a Creative Boomon, valamint az ImagineFX, a Computer Arts, a 3D World és a .net oldalain is megjelentek. A D&AD New Blood bírája volt, és különösen érdeklődik a képeskönyvek iránt.