พบกับศิลปิน เคนเน็ธ แอนเดอร์สัน; รูปถ่ายของผู้ชายมีหนวดเครา
(เครดิตรูปภาพ: เคนเน็ธ แอนเดอร์สัน)

ที่ตั้ง เรา
ศิลปินคนโปรด บิล วัตเตอร์สัน, นิค พาร์ค
ซอฟต์แวร์และสื่อ Photoshop, Procreate, ดินสอ Col-Erase
เว็บไซต์

ฉันทำงานเป็นศิลปินมาตั้งแต่ปี 2548 และฉันเพิ่งรู้ว่านั่นก็ผ่านมาเกือบ 20 ปีที่แล้วแล้ว ฉันไม่ยักรู้ว่ามันนานมากแล้ว! ฉันรู้มาโดยตลอดว่าฉันอยากวาดรูปเพื่อหาเลี้ยงชีพและทำงานด้านแอนิเมชั่นในระดับหนึ่ง ดังนั้นฉันจึงเรียนแอนิเมชั่นที่มหาวิทยาลัยในเมืองดันดี ประเทศสกอตแลนด์ ฉันโชคดีที่เริ่มทำงานได้ค่อนข้างเร็วหลังจากเรียนจบ แต่งานแรกของฉันคือการเป็นศิลปิน 2D รุ่นน้องในบริษัทเกมท้องถิ่น

ฉันไม่เคยคิดที่จะทำงานในเกมมาก่อน แต่มันก็สมเหตุสมผลดี ฉันหมกมุ่นอยู่กับวิดีโอเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร เช่น Monkey Island และ Day of the Tentacle ในขณะที่ฉันโตขึ้น!

อาชีพของฉันจนถึงตอนนี้ค่อนข้างหลากหลาย ฉันมักจะไปตามกระแสและดูว่าเกิดอะไรขึ้น โดยสะกิดมันเล็กน้อยในบางทิศทางเป็นครั้งคราว ฉันทำงานในวิดีโอเกม ฉันทำงานเป็นแอนิเมเตอร์ในช่วงเริ่มต้นอาชีพ ฉันออกแบบตัวละครในฐานะฟรีแลนซ์มาตั้งแต่ปี 2009 และไม่นานมานี้ ฉันได้ทำภาพประกอบมากขึ้น ฉันชอบทำให้มันหลากหลาย! แต่ในขณะเดียวกัน ทุกสิ่งที่ฉันทำก็เน้นไปที่ตัวละครเป็นหลัก

ตอนที่ฉันโตขึ้น ฉันมักจะวาดรูปตัวละครแปลกๆ ทุกประเภทอยู่เสมอ ฉันจำได้ว่าตอนมัธยมปลาย ฉันเขียนเพลงโง่ๆ นี้ อัดมัน และเบิร์นลงซีดี จากนั้นจึงสร้างตัวละครขึ้นมาเป็นนักร้องสำหรับงานศิลปะบนแขนเสื้อ ฉันเรียกเขาว่าไส้กรอกจิมมี่ โดยพื้นฐานแล้วเขาเป็นลูกครึ่งระหว่างไส้กรอกกับจิมิ เฮนดริกซ์ ตอนนั้นฉันกำลังพูดถึงเรื่องอาหารเป็นช่วงที่ตัวละคร และมันก็ได้รับความนิยมอย่างมากกับเพื่อนของฉัน ฉันคิดว่าอาชีพปัจจุบันของฉันในฐานะนักออกแบบตัวละครเพิ่งพัฒนามาจากแรงกระตุ้นนั้นเพื่อสร้างตัวละครไร้สาระและทำให้พวกเขามีชีวิตขึ้นมา

อย่างไรก็ตาม ฉันไม่รู้ว่าจริงๆ แล้วฉันสามารถหลีกหนีจากการวาดภาพตัวละครเป็นอาชีพได้ จนกระทั่งได้ค้นพบผลงานของ Stephen Silver การตระหนักว่ามีศิลปินอยู่ข้างนอกนั่นซึ่งมีหน้าที่ออกแบบตัวละครถือเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์สำหรับฉัน ก่อนหน้านี้ฉันไม่ได้มีความพิเศษเฉพาะเจาะจงอยู่ในใจ แต่ทันทีที่ฉันรู้ว่าการเป็นนักออกแบบตัวละครมืออาชีพก็เป็นเรื่องหนึ่ง ทุกอย่างก็สมเหตุสมผล

บทบาททางโทรทัศน์ของเด็กเกิดขึ้นโดยบังเอิญ ฉันไม่ได้ติดตามเลยจริงๆ แต่ฉันคิดว่าสไตล์ของฉันเหมาะกับสื่อนั้น ลูกค้าเหล่านั้นจึงหันมาหาฉัน และก่อนที่ฉันจะรู้ตัว งานส่วนใหญ่ของฉันก็มาจากโลกนั้น!

ฉันมี Dan Bays เพื่อขอบคุณสำหรับสิ่งนั้น ตอนนั้นเขากำลังพัฒนา Bitz & Bob ที่ BBC และติดต่อฉันเพื่อพัฒนาตัวละคร นั่นกลายเป็นงานออกแบบตัวละครงานแรกของฉันสำหรับรายการโทรทัศน์สำหรับเด็ก และจากนั้นสิ่งต่างๆ ก็กลายเป็นก้อนหิมะจากที่นั่น ขอบคุณแดน!

มีบางสิ่งที่ชัดเจนที่คุณไม่สามารถทำได้กับตัวละครสำหรับผู้ชมอายุน้อย: ไม่มีเนื้อหาทางเพศ ห้ามสูบบุหรี่และดื่มสุรา หลีกเลี่ยงอาวุธและอื่นๆ แม้ว่าจะขึ้นอยู่กับอายุของผู้ชมก็ตาม ด้วยการออกแบบสำหรับผู้ใหญ่ ฉันเดาว่าแทบจะทุกอย่างเป็นไปตามเหตุผล

จากมุมมองของการออกแบบที่บริสุทธิ์ โดยทั่วไปแล้วผู้ชมอายุน้อยจะตอบสนองต่อตัวเลือกการออกแบบบางอย่างได้ดีที่สุด ตัวละครที่น่ารักกว่า นุ่มนวลกว่า และมีสีสันมากขึ้น เช่น หัวที่ใหญ่กว่า ดูเหมือนว่าพวกเขาจะเป็นหนทางไป! โดยพื้นฐานแล้ว ฉันคิดว่ายิ่งผู้ชมอายุน้อยเท่าไร คุณก็ยิ่งมีสไตล์ในการออกแบบของคุณมากขึ้นเท่านั้น แทบจะกลายเป็นนามธรรมล้วนๆ เกือบจะแต่ก็ไม่เชิง

สำหรับผู้ใหญ่ ตามกฎทั่วไปแล้ว คุณต้องการออกแบบตัวละครที่สมจริงมากขึ้น ซึ่งมีสัดส่วนที่เป็นธรรมชาติมากกว่า แม้ว่าจะยังสามารถจัดสไตล์ได้ก็ตาม แต่สิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับลักษณะของเรื่องราวที่เล่าจริงๆ และแน่นอน คุณสามารถล้มล้างรูปแบบผู้ชมที่อายุน้อยกว่าและปรับให้เข้ากับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ได้ ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นเอฟเฟกต์แนวตลก รายการอย่าง Happy Tree Friends และ South Park ก็ทำได้ดีเช่นกัน

แต่จากมุมมองส่วนตัว ฉันคิดว่าฉันกำลังเข้าถึงส่วนต่างๆ ของจิตใจ ขึ้นอยู่กับลักษณะของงาน ถ้าฉันกำลังออกแบบสำหรับเด็ก ฉันจะถ่ายทอดความเป็นเด็กในตัวฉัน จดจำวัยเด็ก สิ่งต่างๆ ที่ฉันเคยทำตอนเด็กๆ สิ่งต่างๆ ที่ทำให้ฉันมีความสุข และนำสิ่งเหล่านั้นมาสู่งานของฉัน หากฉันเคยออกแบบสิ่งของสำหรับผู้ใหญ่ และฉันก็ตะลุยงานส่วนตัวที่มีธีมสีเข้มกว่าและ พลังงาน จากนั้นฉันก็สัมผัสประสบการณ์ที่แตกต่างและมืดมนจากชีวิตของฉัน และวิธีที่ฉันจะวาด สะท้อนสิ่งนั้น

มันสนุก! คริส สมิธ ผู้แต่งมีความยอดเยี่ยมในการที่เขามักจะมีความคิดที่ชัดเจนว่าเขาจินตนาการว่าตัวละครของเขาจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร ถ้าอย่างนั้นก็ขึ้นอยู่กับฉันที่จะพยายามนำเสนอสิ่งนั้นบนหน้าในขณะที่ฉันหมุนมันไป

สิ่งที่ฉันชอบก็คือดูเหมือนว่าผู้เขียนจะทุ่มเทให้กับการค้นหาตัวละครจากมุมมองของเรื่องราวเป็นส่วนใหญ่ มีบางอย่างที่บริสุทธิ์เกี่ยวกับเรื่องนั้น ในขณะที่แอนิเมชั่นมักมีเสียงพูดว่า “ตัวละครตัวนี้สามารถสร้างเป็นตลาดมวลชนได้หรือไม่ ของเล่น?" โดยทั่วไปแล้ว มีข้อจำกัดหรือความคิดเห็นน้อยลงเมื่อออกแบบหนังสือ อักขระ. คุณอาจต้องสลับไปมาเล็กน้อยเมื่อพยายามค้นหาการออกแบบที่เหมาะสม แต่ไม่มากเท่ากับในแอนิเมชั่น

นอกจากนี้ยังไม่ต้องกังวลกับข้อจำกัดทางเทคนิคใดๆ เมื่อออกแบบหนังสืออีกด้วย ไม่จำเป็นต้องกังวลว่าตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้หรือไม่ หรือการออกแบบจะใช้เวลานานแค่ไหนในการสร้างแบบจำลองและเรนเดอร์ ดังนั้นจึงค่อนข้างสดชื่นในแง่นั้น

โดยพื้นฐานแล้วปีที่แล้วฉันโพสต์ประมาณห้าครั้งหรืออะไรบางอย่าง ฉันดูเหมือนเป็นคนสุดขั้ว ปีนี้ฉันจึงพูดว่า "ใช่ ฉันจะโพสต์เพิ่ม!" ฉันรู้ว่าถ้าฉันตั้งเป้าที่จะวาดภาพสักหนึ่งภาพทุกสัปดาห์ ฉันจะลืม หลงทาง และล้มเหลว ดังนั้นฉันจึงทุ่มสุดตัวและตั้งใจที่จะวาดรูปวันละครั้ง เพื่อให้ลืมได้ไม่ยาก

ฉันอยากวาดอะไรบางอย่างทุกวันเพื่อฉันโดยเฉพาะและไม่มีใครอื่นเลย ไม่มีลูกค้าให้ข้อเสนอแนะหรือขอการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับฉัน รูปวาดของฉัน กฎของฉัน การมีช่องทางสร้างสรรค์นอกที่ทำงานเป็นสิ่งสำคัญ และเพียงวาดภาพเพื่อความสนุกสนาน

เมื่อทำเช่นนี้ ฉันได้เรียนรู้ที่จะปล่อยวางบ้างและไม่ใช่คนสมบูรณ์แบบ ฉันรู้ว่าฉันไม่ได้โพสต์ผลงานที่ดีที่สุดของฉันทุกวัน บางวันฉันมีเวลาว่างเพียง 30 วินาทีในการวาดบางอย่าง แต่ฉันรู้ว่าฉันต้องขจัดความกดดันตัวเองเพื่อสร้างงานศิลปะที่ยอดเยี่ยมอยู่เสมอ ฉันอยากจะวาดอะไรบางอย่างมากกว่าไม่มีอะไรเลย! นอกจากนี้ยังเป็นช่องทางที่ดีในการทดลองและพยายามผสมผสานสไตล์ใหม่ๆ เข้ากับงานของฉัน และฉันคิดว่าแค่วาดรูปทุกวันฉันก็เริ่มปรับปรุงงานของตัวเองให้ดีขึ้นเช่นกัน

ทุกครั้งที่ฉันเลื่อนดูอินสตาแกรม ฉันเห็นตัวละครที่ทำให้ฉันคิดว่ามาจากศิลปินมากมาย! ตัวละครของเจมส์ วูดส์มักจะส่งผลต่อฉันแบบนั้น

ฉันชอบดีไซน์มังกรบางส่วนจาก How to Train Your Dragon โดยเฉพาะ Bewilderbeast ฉันเป็นแฟนผลงานของ Nico Marlet และฉันชอบการออกแบบ Gromit จาก Wallace และ Gromit เช่นกัน เขาเป็นคนเรียบง่ายแต่เป็นที่รักและน่ารักและเต็มไปด้วยชีวิตชีวา

นอกจากนี้ยังมีคอนเซ็ปอาร์ตชิ้นหนึ่งบนเว็บของโจรสลัดผี LeChuck จาก Monkey Island ที่ฉันชอบอีกด้วย ฉันไม่คิดว่าคอนเซ็ปต์นี้แปลออกมาเป็นวิดีโอเกมได้เป๊ะๆ แต่มันเจ๋งมาก รูปร่าง สัดส่วน นกที่ตายแล้วกลับหัวที่ใช้เป็นขนนกในหมวกโจรสลัด LeChuck คือเหตุผลที่ฉันวาดซอมบี้โจรสลัดมากมาย

ไม่เคยมีโอกาสในการออกแบบตัวละครเพื่อหาเลี้ยงชีพมากไปกว่าตอนนี้อีกแล้ว ถึงกระนั้น ฉันคิดว่าการมีชุดทักษะที่หลากหลายเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากงานของฉันไม่ใช่การออกแบบตัวละครล้วนๆ ทั้งหมด ฉันวาดรูปประกอบ ออกแบบอุปกรณ์ประกอบฉาก การ์ตูน หรืออะไรก็ตามที่ฉันต้องทำเพื่อชำระค่าใช้จ่าย

ดังนั้น ฉันขอแนะนำให้สร้างชุดทักษะของคุณ โดยเฉพาะในช่วงเริ่มต้นอาชีพการงานของคุณ เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับเรื่องที่ยืดเยื้อและหนักหน่วง และเริ่มต้นด้วยการไม่ทำงานในฝันของคุณ ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นเหมือนก้าวย่างและจะทำให้คุณได้รับประสบการณ์ที่คุณสามารถนำไปใช้ได้ตลอดอาชีพการงานที่เหลือของคุณ

นอกจากนี้อย่าละเลยเนื้อสัตว์และผักในการออกแบบตัวละคร การหยุดซ่อมบำรุง เอกสารแสดงอารมณ์ และเนื้อหาด้านเทคนิคที่เหลือทั้งหมดเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับคุณในการพัฒนาในฐานะนักออกแบบตัวละคร งานส่วนหนึ่งของนักออกแบบตัวละครคือการสร้างและออกแบบเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะโดยมีข้อจำกัดทางเทคนิคและขั้นตอนการผลิต

สุดท้ายนี้อย่ายอมแพ้! อย่าปล่อยให้การทำงานหนัก การพลิกฟื้น หรือ AI ทำให้คุณกลัวจากการเป็นนักออกแบบตัวละคร การออกแบบตัวละครเป็นมากกว่าการสร้างสรรค์สิ่งที่ดูสวยงามหรือเท่ มันเกี่ยวกับการเล่าเรื่อง มันเป็นการใส่จิตวิญญาณเล็กๆ น้อยๆ ของคุณลงในการวาดภาพและนำมา มันมีชีวิตและสัมผัสถึงจิตใจและความคิดของเด็กน้อยบางคนที่ดูอยู่ที่ไหนสักแห่งในเช้าวันเสาร์ โทรทัศน์.

ให้ความสนใจกับสิ่งที่ผู้เขียนขอ! อย่าลืมอ่านหนังสือหรือเรื่องราวที่คุณอธิบายด้วย เพราะจะช่วยให้คุณเห็นภาพตัวละครและโลกของพวกเขา

ขอให้สนุกกับการออกแบบตัวละคร! คุณจะมีข้อจำกัดด้านเทคนิคในการจัดการกับการวาดภาพประกอบน้อยลงมาก ดังนั้นจงใช้อิสระนั้นให้เกิดประโยชน์สูงสุด

ปรับเทียบสไตล์ให้ตรงกับกลุ่มเป้าหมายเสมอ คำนึงถึงเรื่องราวและโลกของตัวละคร และพยายามนำสิ่งนั้นมาใส่ในทุกสิ่งที่คุณวาด

แม้ว่าตัวละครของคุณจะไม่เคลื่อนไหว แต่พวกเขาก็ต้องรู้สึกเหมือนกำลังแสดงอยู่ พยายามจับภาพพวกเขาในระหว่างการกระทำหรือคาดหวังไว้!

ภาพประกอบยังคงต้องใช้ทักษะการออกแบบตัวละครเช่นเดียวกับสื่ออื่นๆ จำพื้นฐานของการสร้างการออกแบบที่ดี เช่น การเล่นโดยใช้คอนทราสต์หรือการใช้รูปทรงที่น่าพึงพอใจ

Dom Carter เป็นนักเขียนอิสระที่เชี่ยวชาญด้านศิลปะและการออกแบบ อดีตนักเขียนของ Creative Bloq ผลงานของเขายังปรากฏบน Creative Boom และในหน้าของ ImagineFX, Computer Arts, 3D World และ .net เขาเป็นผู้ตัดสินของ D&AD New Blood และมีความสนใจเป็นพิเศษในหนังสือภาพ