Запознайте се с художника Кенет Андерсън; снимка на мъж с брада
(Изображение: Кенет Андерсън)

Местоположение НАС
Любими изпълнители Бил Уотърсън, Ник Парк
Софтуер и медии Моливи Photoshop, Procreate, Col-Erase
уебсайт

Работя като художник от около 2005 г. и току-що разбрах, че това е преди почти 20 години. Не разбрах, че е минало толкова време! Винаги съм знаел, че искам да си изкарвам прехраната и да работя в анимация в някаква степен, така че учих анимация в университета в Дънди, Шотландия. Имах късмета да започна работа доста бързо след дипломирането си, но първата ми работа беше като младши 2D художник в местна компания за игри.

Никога преди не съм обмислял да работя в рамките на игри, но имаше пълен смисъл. Докато растях, бях обсебен от видеоигри, задвижвани от герои, като Monkey Island и Day of the Tentacle!

Кариерата ми досега е доста разнообразна. Склонен съм да се оставя на течението и да видя какво ще се случи, като от време на време го тласкам леко в определени посоки. Работил съм във видеоигри, работил съм като аниматор в началото на кариерата си, проектирам герои като фрийлансър от 2009 г. насам, а напоследък се занимавам с много повече илюстрации. Харесва ми да е разнообразен! Но в същото време всичко, което правя, е много фокусирано върху характера.

Докато растях, постоянно рисувах всякакви странни герои. Спомням си, че в гимназията написах тази глупава песен, записах я, записах я на компактдиск и след това създадох герой като певец за изкуството на ръкава. Нарекох го Джими Наденица; той всъщност беше кръстоска между наденица и Джими Хендрикс – в този момент преминавах през фаза на храните като герои – и това беше голям хит с един мой приятел. Мисля, че сегашната ми кариера като дизайнер на герои просто еволюира от този импулс да създавам глупави герои и да ги оживявам.

Не осъзнавах обаче, че всъщност мога да се измъкна с рисуване на герои, докато не открих работата на Стивън Силвър. Осъзнаването, че има художници, чиято работа е да проектират герои, беше прозрение за мен. Преди това нямах конкретна специалност в ума, но веднага щом разбрах, че да стана професионален дизайнер на герои е нещо, всичко придоби смисъл.

Детската телевизионна роля стана случайно, изобщо не съм се стремял към нея. Но мисля, че стилът ми пасва добре на тази среда, така че тези клиенти гравитираха към мен и преди да се усетя, по-голямата част от работата ми идваше от онзи свят!

Трябва да благодаря на Дан Бейс за това. По това време той разработваше Bitz & Bob в BBC и се свърза с мен за развитие на герои. Това стана първата ми подходяща работа за дизайн на герои за детска телевизия и след това нещата просто започнаха да се развиват като снежна топка. Благодаря Дан!

Има някои очевидни неща, които не можете да правите с герои за по-млада публика: нищо сексуализирано, без пушене и пиене, избягвайте оръжия и други подобни, въпреки че това зависи от възрастта на публиката. С дизайна за възрастни почти всичко става, предполагам, в рамките на разумното.

От чисто дизайнерска гледна точка, по-младата публика обикновено ще реагира най-добре на определени дизайнерски решения; по-сладки, по-меки, по-цветни герои например, с по-големи глави. Изглежда, че те са правилният път! По принцип мисля, че колкото по-млада е аудиторията, толкова по-стилизирани можете да направите с вашите дизайни; почти в чиста абстракция. Почти, но не съвсем.

Когато става въпрос за възрастни, като общо правило искате да проектирате по-реалистични герои, които имат по-естествени пропорции, въпреки че все още могат да бъдат стилизирани. Но това наистина ще зависи от естеството на историята, която се разказва. И разбира се, можете да подкопаете стила на по-младата публика и да го адаптирате за възрастна аудитория, обикновено за комедиен ефект. Предавания като Happy Tree Friends и South Park правят това добре.

Но от лична гледна точка мисля, че използвам различни части на психиката си в зависимост от естеството на работата. Ако проектирам за деца, определено насочвам вътрешното си дете, спомням си детството си, нещата, които правех като дете, нещата, които ме направиха щастлив и внасям всичко това в работата си. Ако някога проектирам неща за възрастни и се занимавам с лична работа, която има по-тъмни теми и енергия, тогава се докосвам до различните, по-тъмни преживявания от живота си и начинът, по който рисувам, ще го направи отразяват това.

Забавно е! Крис Смит, авторът, е страхотен с това, че винаги има ясна представа как си представя, че изглеждат героите му. След това зависи от мен да се опитам да представя това на страницата, като същевременно го завъртя по свой собствен начин.

Това, което ми харесва, е, че един автор изглежда най-вече инвестиран в намирането на героя от гледна точка на историята, има нещо чисто в това. Докато в анимацията често има този глас, който казва: „Може ли този герой да бъде превърнат в масов пазар играчка?" Така че да, като цяло има по-малко ограничения или гласове, на които да се харесате, когато проектирате книга характер. Може да има малко напред-назад, когато се опитвате да намерите правилния дизайн, но не толкова, колкото при анимацията.

Освен това ви освобождава да не се налага да се притеснявате за каквито и да било технически ограничения, когато проектирате за книга. Няма нужда да се притеснявате дали героят може да бъде анимиран или колко време ще отнеме моделирането на платформата и рендирането на дизайна, така че наистина е доста освежаващо в този смисъл.

По принцип миналата година публикувах около пет пъти или нещо такова. Изглежда съм човек на крайностите. Така че тази година казах: „Добре, ще публикувам още!“ Знаех, че ако имах за цел да правя по една рисунка всяка седмица или така, ще забравя, ще изгубя представа и ще се проваля. Така че влязох ол-ин и се ангажирах с теглене на ден, така че не е лесно да се забрави.

Наистина исках всеки ден да рисувам нещо само за себе си и за никой друг; няма клиенти, които да ми дават обратна връзка или да искат промени. Моята рисунка, моите правила. Важно е да имате творчески изход извън работата и да рисувате просто за забавление.

Правейки това, се научих да се отпускам малко и да не бъда перфекционист. Знам, че не публикувам най-добрите си творби всеки ден. Някои дни имам само буквално 30 секунди свободни, за да нарисувам нещо. Но осъзнах, че трябва да сваля напрежението от себе си, за да правя винаги страхотно изкуство. Бих предпочел да нарисувам нещо, отколкото нищо! Освен това е чудесен изход да експериментирам и да се опитвам да синтезирам нови стилове в работата си. И мисля, че само като рисувам всеки ден, започнах да подобрявам работата си и по малко начини.

Всеки път, когато прелиствам Instagram, виждам герой, който ме кара да мисля така, от толкова много различни артисти! Героите на Джеймс Уудс обикновено имат такъв ефект върху мен.

Харесвам някои от дизайните на дракони от „Как да си дресираш дракон“, особено Bewilderbeast. Аз съм фен на работата на Нико Марлет. Харесвам и дизайна на Gromit от Wallace and Gromit. Той е толкова прост, но толкова симпатичен, привлекателен и изпълнен с живот.

Освен това в мрежата има част от концептуалното изкуство на призрачния пират LeChuck от Острова на маймуните, което харесвам. Не мисля, че концепцията е преведена точно във видеоигрите, но е толкова готино; формите, пропорциите, обърнатата с главата надолу мъртва птица, използвана като оперение в пиратската му шапка. LeChuck е причината да нарисувам толкова много пиратски зомбита.

Е, никога не е имало повече възможности за проектиране на герои, за да си изкарвате прехраната, отколкото ще намерите сега. Въпреки това мисля, че е важно да имам разнообразен набор от умения, тъй като не цялата ми работа е чист дизайн на персонажи. Правя илюстрации, дизайн на реквизит, комикси, каквото трябва да направя, за да платя сметките.

Така че бих препоръчал да изградите своя набор от умения, особено в началото на кариерата си. Бъдете готови за дълга, тежка работа и започнете, като не вършите мечтаната работа. Всичко е стъпало и ще ви даде опита, който можете да използвате през останалата част от кариерата си.

Освен това не пренебрегвайте месото и зеленчуците в дизайна на героите. Обръщанията, листовете за изразяване и всички останали технически неща са важни умения, които трябва да развиете като дизайнер на герои. Част от работата на дизайнера на герои е да създава и проектира за конкретна цел с технически ограничения и производствена линия.

И накрая, не се отказвайте! Не позволявайте на упоритата работа, промените или AI да ви изплашат да не станете дизайнер на герои. Дизайнът на героите е нещо повече от просто създаване на нещо, което изглежда красиво или готино. Става въпрос за разказване на истории, става дума за поставяне на частица от душата ви в рисунка и внасяне оживява и докосва сърцето и ума на някое малко дете, което гледа събота сутрин телевизор.

Обърнете внимание какво иска авторът! Не забравяйте да прочетете и книгата или историята, която илюстрирате, тъй като това ще ви помогне да визуализирате героите и техния свят.

Забавлявайте се с дизайна на героите! Ще имате много по-малко технически ограничения, за да работите върху илюстрация, така че се възползвайте максимално от тази свобода.

Винаги калибрирайте стила за целевата аудитория. Имайте предвид историята и света на героите и се опитайте да внесете това във всичко, което рисувате.

Въпреки че героите ви не се движат, те трябва да се чувстват така, сякаш играят. Опитайте се да ги заснемете по средата на действие или в очакване на такова!

Илюстрацията все още изисква същите умения за проектиране на герои като всеки друг носител. Запомнете основите на създаването на добър дизайн, като например игра с контраст или използване на приятни форми.

Дом Картър е писател на свободна практика, който се занимава с изкуство и дизайн. Бивш персонален писател за Creative Bloq, работата му също се появява в Creative Boom и на страниците на ImagineFX, Computer Arts, 3D World и .net. Той е бил съдия на D&AD New Blood и има особен интерес към книгите с картинки.