تعرف على الفنان كينيث أندرسون؛ صورة لرجل ذو لحية
(رصيد الصورة: كينيث أندرسون)

موقع نحن
الفنانين المفضلين بيل واترسون، نيك بارك
البرمجيات والوسائط أقلام Photoshop، Procreate، Col-Erase
موقع إلكتروني

لقد عملت كفنان منذ عام 2005 تقريبًا وأدركت للتو أن ذلك منذ ما يقرب من 20 عامًا. لم أدرك أنه مر وقت طويل! كنت أعلم دائمًا أنني أريد أن أكسب رزقي من الرسم وأن أعمل في مجال الرسوم المتحركة في بعض المجالات، لذلك درست الرسوم المتحركة في الجامعة في دندي، اسكتلندا. لقد كنت محظوظًا بما فيه الكفاية لبدء العمل بسرعة إلى حد ما بعد التخرج، لكن وظيفتي الأولى كانت كفنان مبتدئ ثنائي الأبعاد في شركة ألعاب محلية.

لم أفكر مطلقًا في العمل داخل الألعاب من قبل، لكن الأمر كان منطقيًا تمامًا. لقد كنت مهووسًا بألعاب الفيديو التي تعتمد على الشخصيات مثل Monkey Island وDay of the Tentacle عندما كنت أكبر!

لقد كانت مسيرتي المهنية حتى الآن متنوعة تمامًا. أميل إلى السير مع التيار ورؤية ما يحدث، مع إعطائه دفعات صغيرة في اتجاهات معينة من وقت لآخر. لقد عملت في ألعاب الفيديو، وعملت كرسام رسوم متحركة في وقت مبكر من مسيرتي المهنية، وقمت بتصميم الشخصيات كشخص مستقل منذ عام 2009، ومؤخرًا قمت بعمل المزيد من الرسوم التوضيحية. أنا أحب أن أبقيها متنوعة! لكن في الوقت نفسه، كل ما أفعله يركز بشكل كبير على الشخصية.

أثناء نشأتي، كنت أرسم باستمرار كل أنواع الشخصيات الغريبة. أتذكر أنني في المدرسة الثانوية كتبت هذه الأغنية الغبية، وسجلتها، ثم نسختها على قرص مضغوط، ثم أنشأت شخصية كمغنية لفن الأكمام. دعوته جيمي السجق. لقد كان في الأساس مزيجًا بين النقانق وجيمي هندريكس - كنت أتعامل مع المواد الغذائية أثناء مرحلة الشخصيات في تلك المرحلة - وقد حقق نجاحًا كبيرًا مع أحد أصدقائي. أعتقد أن مسيرتي المهنية الحالية كمصممة شخصيات تطورت للتو من هذا الدافع لإنشاء شخصيات سخيفة وإعادتها إلى الحياة.

ومع ذلك، لم أكن أدرك أنني أستطيع أن أفلت من رسم الشخصيات كنوع من العيش حتى اكتشفت عمل ستيفن سيلفر. كان إدراك أن هناك فنانين مهمتهم تصميم الشخصيات بمثابة عيد الغطاس بالنسبة لي. قبل ذلك، لم يكن لدي أي تخصص محدد في ذهني، ولكن بمجرد أن أدركت أن أن أصبح مصمم شخصيات محترفًا هو أمر ممكن، أصبح الأمر منطقيًا.

لقد حدث الدور التلفزيوني للأطفال بالصدفة، ولم أتابعه على الإطلاق. لكنني أعتقد أن أسلوبي يناسب هذا الوسيط جيدًا، لذلك انجذب هؤلاء العملاء نحوي، وقبل أن أعلم ذلك كان الجزء الأكبر من عملي يأتي من هذا العالم!

يجب أن أشكر دان بايز على ذلك. كان يعمل على تطوير Bitz & Bob في هيئة الإذاعة البريطانية في ذلك الوقت، وتواصل معي من أجل تطوير شخصيته. أصبح هذا أول عمل مناسب لي في تصميم الشخصية لتلفزيون الأطفال، ثم تزايدت الأمور منذ ذلك الحين. شكرا دان!

هناك بعض الأشياء الواضحة التي لا يمكنك فعلها مع الشخصيات المخصصة للجمهور الأصغر سنًا: لا شيء ذو طابع جنسي، ممنوع التدخين والشرب، وتجنب الأسلحة وما شابه، على الرغم من أن ذلك يعتمد على عمر الجمهور. مع التصميم للبالغين، أعتقد أن كل شيء يسير على ما يرام، في حدود المعقول.

من وجهة نظر التصميم البحتة، سوف يستجيب الجمهور الأصغر سنًا بشكل أفضل لخيارات تصميم معينة؛ شخصيات أكثر لطفاً ونعومة وملونة، على سبيل المثال، برؤوس أكبر. يبدو أنهم الطريق للذهاب! في الأساس، أعتقد أنه كلما كان الجمهور أصغر سنًا، كلما كان بإمكانك اتباع تصميماتك بشكل أكثر أناقة؛ تقريبا في التجريد النقي. تقريبا ولكن ليس تماما.

عندما يتعلق الأمر بالبالغين، كقاعدة عامة، فأنت تريد تصميم شخصيات أكثر واقعية، ذات أبعاد طبيعية أكثر، على الرغم من أنه لا يزال من الممكن تصميمها. لكن هذا سيعتمد حقًا على طبيعة القصة التي تُروى. وبالطبع يمكنك تغيير أسلوب الجمهور الأصغر سنًا وتكييفه مع جمهور البالغين، عادةً من أجل التأثير الكوميدي. عروض مثل Happy Tree Friends وSouth Park تفعل هذا بشكل جيد.

لكن من وجهة نظري الشخصية، أعتقد أنني أستفيد من أجزاء مختلفة من نفسيتي اعتمادًا على طبيعة الوظيفة. إذا كنت أصمم للأطفال، فأنا بالتأكيد أقوم بتوجيه طفلي الداخلي، وأتذكر طفولتي، والأشياء التي كنت أفعلها عندما كنت طفلاً، والأشياء التي جعلتني سعيدًا وأجلب كل ذلك إلى عملي. إذا كنت أصمم أشياء للبالغين، وأعمل في أعمال شخصية ذات موضوعات وموضوعات أكثر قتامة الطاقة، ثم أستفيد من التجارب المختلفة والأكثر قتامة من حياتي، والطريقة التي أرسم بها ستفعل ذلك تعكس ذلك.

انه ممتع! المؤلف كريس سميث رائع لأنه يمتلك دائمًا فكرة واضحة عن الشكل الذي يتخيله لشخصياته. ثم الأمر متروك لي لمحاولة تمثيل ذلك على الصفحة مع إضفاء لمسة خاصة بي عليه.

الشيء الذي يعجبني هو أن المؤلف يبدو مهتمًا في الغالب بالعثور على الشخصية من وجهة نظر القصة، هناك شيء نقي في ذلك. بينما في الرسوم المتحركة غالبًا ما يكون هناك صوت يقول: "هل يمكن لهذه الشخصية أن تصل إلى السوق الشامل؟ لعبة؟" لذا، نعم، بشكل عام هناك عدد أقل من القيود أو الأصوات التي يجب إرضاؤها عند تصميم كتاب شخصية. يمكن أن يكون هناك القليل من التحرك ذهابًا وإيابًا عند محاولة العثور على التصميم المناسب، ولكن ليس بنفس القدر كما هو الحال في الرسوم المتحركة.

كما أنه يحررك من عدم القلق بشأن أي قيود فنية عند تصميم كتاب. ليست هناك حاجة للقلق بشأن ما إذا كانت الشخصية قابلة للتحريك أو المدة التي سيستغرقها التصميم لتجهيز النموذج وعرضه، لذا فهو حقًا منعش تمامًا بهذا المعنى.

في الأساس، قمت بالنشر في العام الماضي خمس مرات أو شيء من هذا القبيل. يبدو أنني رجل متطرف. لذلك قلت هذا العام: "حسنًا، سأقوم بنشر المزيد!" كنت أعلم أنه إذا كنت أهدف إلى القيام برسم واحد كل أسبوع أو نحو ذلك فسوف أنسى وأفقد المسار وأفشل. لذلك بذلت قصارى جهدي والتزمت بالرسم يوميًا، لذلك أصبح النسيان أقل سهولة.

أردت حقًا أن أرسم شيئًا كل يوم خصيصًا لي وليس لأي شخص آخر؛ لم يقدم لي أي عملاء أي تعليقات أو يطلبون إجراء تغييرات. رسوماتي، قواعدي. من المهم أن يكون لديك منفذ إبداعي خارج العمل، وأن ترسم من أجل المتعة فقط.

من خلال القيام بذلك، تعلمت أن أتخلى قليلاً وألا أكون منشد الكمال. أعلم أنني لا أنشر أفضل أعمالي كل يوم. في بعض الأيام، لا أملك سوى 30 ثانية حرفيًا لرسم شيء ما. لكنني أدركت أنني بحاجة إلى تخفيف الضغط عن نفسي لكي أصنع دائمًا فنًا رائعًا. أفضل أن أرسم شيئًا بدلاً من لا شيء! إنه أيضًا منفذ رائع للتجربة ومحاولة دمج أنماط جديدة في عملي. وأعتقد أنه من خلال الرسم كل يوم فقط، بدأت في تحسين عملي بطرق قليلة أيضًا.

في كل مرة أتصفح فيها Instagram أرى شخصية تجعلني أعتقد ذلك، من العديد من الفنانين المختلفين! عادة ما يكون لشخصيات جيمس وودز هذا التأثير علي.

أنا أحب بعض تصميمات التنين من How to Train Your Dragon، وخاصة Bewilderbeast. أنا معجب بعمل نيكو مارليت. وأنا أحب تصميم جروميت من والاس وغروميت أيضًا. إنه بسيط جدًا ولكنه محبب جدًا ومحبوب ومليء بالحياة.

هناك أيضًا قطعة فنية مفاهيمية أحبها على شبكة الإنترنت للقرصان الأشباح LeChuck من Monkey Island. لا أعتقد أن المفهوم قد ترجم تمامًا إلى ألعاب الفيديو، لكنه رائع جدًا؛ الأشكال، والنسب، والطائر الميت المقلوب الذي يستخدم كريش في قبعة القرصان الخاصة به. LeChuck هو السبب الذي جعلني أرسم الكثير من القراصنة الزومبي.

حسنًا، لم تكن هناك فرص لتصميم الشخصيات لكسب لقمة العيش أكثر مما ستجده الآن. ومع ذلك، أعتقد أنه من المهم أن يكون لدي مجموعة مهارات متنوعة، حيث أن عملي ليس كله عبارة عن تصميم شخصي خالص. أقوم بالرسوم التوضيحية، وتصميم الدعائم، والقصص المصورة، وكل ما أحتاج إلى القيام به لدفع الفواتير.

لذا أنصحك ببناء مجموعة مهاراتك، خاصة في بداية حياتك المهنية. كن مستعدًا لمهمة طويلة وشاقة، وابدأ بعدم القيام بوظيفة أحلامك. كل شيء هو بمثابة نقطة انطلاق وسيمنحك الخبرة التي يمكنك الاعتماد عليها طوال بقية حياتك المهنية.

أيضًا، لا تهمل اللحوم والخضار في تصميم الشخصية. تعد عمليات التحول وأوراق التعبير وجميع الأمور الفنية الأخرى مهارات مهمة بالنسبة لك لتطويرها كمصمم شخصيات. جزء من مهمة مصمم الشخصية هو الإنشاء والتصميم لغرض محدد مع القيود الفنية وخط أنابيب الإنتاج.

وأخيرا، لا تستسلم! لا تدع العمل الجاد أو التحولات أو الذكاء الاصطناعي يخيفك من أن تصبح مصمم شخصيات. تصميم الشخصيات يدور حول أكثر من مجرد إنشاء شيء يبدو جميلًا أو رائعًا. يتعلق الأمر بسرد القصص، ووضع جزء صغير من روحك في الرسم وإحضاره إنه ينبض بالحياة، ويلامس قلب وعقل طفل صغير في مكان ما يشاهد صباح يوم السبت تلفزيون.

انتبه لما يطلبه المؤلف! تأكد من قراءة الكتاب أو القصة التي تشرحها أيضًا، حيث سيساعدك ذلك على تصور الشخصيات وعالمهم.

نلهو مع تصاميم الشخصيات! سيكون لديك قيود فنية أقل بكثير للتعامل مع العمل على الرسم التوضيحي، لذا حقق أقصى استفادة من هذه الحرية.

قم دائمًا بمعايرة الأسلوب للجمهور المستهدف. ضع في اعتبارك القصة وعالم الشخصيات، وحاول إدخال ذلك في كل ما ترسمه.

على الرغم من أن شخصياتك لا تتحرك، إلا أنها تحتاج إلى الشعور بأنها تؤدي أداءً جيدًا. حاول التقاطهم في منتصف الحدث، أو توقعه!

لا يزال الرسم التوضيحي يتطلب نفس مهارات تصميم الشخصية مثل أي وسيلة أخرى. تذكر أساسيات إنشاء تصميم جيد، مثل التلاعب بالتباين أو استخدام الأشكال المبهجة.

دوم كارتر كاتب مستقل متخصص في الفن والتصميم. كان كاتبًا سابقًا في Creative Bloq، وقد ظهر عمله أيضًا على Creative Boom وفي صفحات ImagineFX وComputer Arts و3D World و.net. لقد كان عضوًا في لجنة تحكيم D&AD New Blood، ولديه اهتمام خاص بالكتب المصورة.